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ChinaJoy开幕,主角不单是游戏

来源:
鳌头财经
发布时间:2024-07-26
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7月26日,第二十一届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)在上海新国际博览中心开幕,展会活动将持续至29日。展会以“初心‘游’在,精彩无限”为主题,汇集了全球31个国家和地区的600余家企业参展。

作为ChinaJoy期间的重磅活动,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)于25日在上海开幕。会议现场,中国音像与数字出版协会发布了《2024年1-6月中国游戏产业报告》,腾讯网易、西山居等多家企业代表围绕当今游戏行业热门话题展开讨论。

01 上半年国内游戏市场,实际收入、用户规模双增

7月25日,中国音像与数字出版协会第一副理事长、游戏工委主任委员张毅君在CDEC大会上发布《2024年1-6月中国游戏产业报告》,并对报告进行详细解读。

今年上半年,国内游戏市场实际销售收入1472.67亿元,同比增长2.08%;游戏用户规模6.74亿,同比增长0.88%。

今年上半年游戏行业出现了不少新变化,首先是自研游戏“墙内开花墙外香”。《报告》显示,今年1-6月我国自主研发游戏国内市场实销收入1177.36亿元,同比减少3.32%;海外市场实销收入85.54亿美元,同比增长4.24%。主要原因在于国内部分头部产品收入下降明显,海外新游上线产品出现爆款,带来明显增量。

市场份额的此消彼长,数据显示,移动游戏占国内游戏市场实销收入的73.01%,略有下滑;客户端游戏占比持续升高,为22.93%;网页游戏则继续萎缩,占比为1.59%。

值得注意的是,尽管移动游戏市场份额下滑,但仍处于增长态势企且仍居于主导地位,网页游戏的下滑降幅有所收窄。

数据显示,今年上半年动游戏市场实销收入1075.17亿元,同比增长0.76%;客户端游戏市场实销收入337.63亿,同比增长2.49%;网页游戏市场实销收入同比下降1.88%,整体规模为23.4亿;主机游戏市场实销收入7.97亿,同比增长6.6%。

过去一两年在市场中具有较大声量的二次元游戏收入下滑,小程序游戏则延续高速增长。今年上半年,二次元移动游戏市场实销收入158.45亿元,同比减少5.39%,小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。其中内购产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入75.05亿元,同比增长40.75%。

二次元游戏的实际收入下滑源于相关产品处于“断档期“,一方面头部老产品生命周期进入尾声,另一方面新品潜力尚未得以完全释放。

总体而言,今年上半年游戏行业在重压下保持了平稳增长,实际收入与用户规模双增表明中国游戏市场仍有发展潜力,但增长趋势的平稳也意味着相关游戏企业需要付出更多精力挖掘市场潜力,今年下半年,将有一批被行业和市场期待的新产品面世,有望为产业的持续增长提供新的助力。

02 ChinaJoy伙伴扩容,汽车与游戏打擂台

本届ChinaJoy,依然有不少头部游戏企业携重磅游戏参展,网易新游、老游齐上阵,带来了包括《蛋仔派对》《第五人格》《阴阳师》《巅峰极速》《梦幻西游》《我的世界》等11款类型不同的经典游戏,还有《燕云十六声》《七日世界》《漫威终极逆转》等备受关注的新游。

世纪华通在参展游戏数量上超越了网易,带来了《传奇世界》《泡泡堂》《街头篮球》《庆余年》《辐射:避难所Online》等16款游戏参展。

此外,哔哩哔哩的《三国:谋定天下》、莉莉丝的《剑与远征:启程》、西山居的《剑网3:无界》、巨人网络的《黑子的篮球:街头对决》等众多知名游戏大作也参与了本届展会。

除了游戏厂商外,本届ChinaJoy的“伙伴”进行了“扩容”,众多短剧相关企业深度参与,汽车厂商也进入到展馆之中。

这一做法引发不小争议,“一个游戏展会,广汽本田与贪玩游戏面对面,比亚迪和暴雪、网易在同一个场馆,不知道参加的是车展还是CJ大会,感觉有些喧宾夺主了。”有玩家向鳌头财经表示。

有声音认为,非游戏相关企业的参与显示了ChinaJoy的流量焦虑,为延续影响力,ChinaJoy还需想一些新路径。

比如流量共建和直播带货。鳌头财经了解到,本届ChinaJoy与抖音直播深度合作,涉及线上及线下全领域,以期占领二次元内容流量高地。与此同时,ChinaJoy还与京东共同推出 “2024 ChinaJoy X 京东 3C 数码直播购物节”,集合新品首发、产品预售、现场体验等诸多特点,通过线上零售营销转化+线下场景直播带货,助力ChinaJoy 3C智能硬件参展企业实现品牌传播最大化与销售转化最大化。

03 AI进入实操阶段,IP成为热点话题

尽管展会现场游戏企业不再是唯一主角,但仍有不少游戏企业高管分享了关于行业趋势和热点议题的“干货”,其中,AI与IP成为本届展会热词。

去年ChinaJoy上,不少企业还在展望“游戏+AI”应该怎么做,今年,人工智能已经成为了游戏领域的研发“标配”。

腾讯公司副总裁张巍介绍,腾讯在今年推出新的自研AI引擎具备3D图形、剧情、关卡等多种AIGC能力,能够让游戏场景制作、内容生成等领域的部分工作效率提升40倍以上。

在张巍看来,AI技术不仅能为游戏企业提质增效,游戏企业的相关研究也能“反哺”AI,推动人工智能技术发展。

网易公司副总裁庞大智则表示,AI带来的提质、提效,有望打破长期以来游戏制作过程中成本、质量、效率的“不可能三角”。

在游戏IP领域,西山居大剑网3系列发行制作人蒋安琪分享了IP长线运营的经验,“我们不断地在音乐、动画、戏曲、周边、文旅等多个领域拓展,使《剑网3》从单一的游戏产品,发展成为一个多维度多层次的文化IP,形成了庞大而丰富的生态体系。当然,也只有保持任何细分内容领域的高品质精品化,才能不消耗IP而成为IP矩阵的真正一环。”

盛趣游戏知识产权管理中心郑慧则从IP保护的角度分享了关于长青IP的看法,“如果不去做知识产权保护,那么IP市场价值会急剧萎缩,通过常态化的维权机制压缩侵权的市场空间,提高侵权成本,是一个IP保持‘长青’不可或缺的一环。”郑慧说。

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